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拳头团队:希望打造FPS玩家喜欢的游戏

本文摘要:拳头游戏在3月3日时,月发布了他们的全新FPS游戏VALORANT,这款游戏预计在今年夏天时上线。拳头游戏在3月3日时,月发布了他们的全新FPS游戏VALORANT,这款游戏预计在今年夏天时上线。事实上,在几周前,拳头游戏邀了韩媒Inven试玩版了这个游戏。在参观期间,他们专访了VALORANT团队的开发人员,还包括主创Joe Ziegler、继续执行制作人Anna Donlon、创新总监David Nottingham和艺术总监Moby Francke。

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拳头游戏在3月3日时,月发布了他们的全新FPS游戏VALORANT,这款游戏预计在今年夏天时上线。拳头游戏在3月3日时,月发布了他们的全新FPS游戏VALORANT,这款游戏预计在今年夏天时上线。事实上,在几周前,拳头游戏邀了韩媒Inven试玩版了这个游戏。在参观期间,他们专访了VALORANT团队的开发人员,还包括主创Joe Ziegler、继续执行制作人Anna Donlon、创新总监David Nottingham和艺术总监Moby Francke。

今天早上,Inven再一释放出了专访的部分内容。Q:你们是什么时候开始研发VALORANT的,花上了多长时间?Joe:我曾多次是英雄联盟研发团队的一员,我想要研发一个像英雄联盟那样主打团队合作的新游戏。当时,我的几个队友都讨厌玩FPS游戏,比如愿景恶魔和彩虹六号,因此,我们开始研发一款基于团队合作的FPS游戏。

VALORANT的游戏原型不存在了很久,在我们月研发之前早已有三年了。Q:英雄联盟的人气十分平稳,但你们却研发了全新的IP,这是为什么?Joe:英雄联盟有很多优点,比如团队合作。但有些玩家讨厌团队合作的游戏,却不讨厌MOBA类型。我想要将英雄联盟的优点应用于到其他游戏,来符合这些玩家。

Anna:英雄联盟顺利的原因不只是以为它是MOBA游戏,拳头员工很好地解读了玩家的市场需求,而且真诚地企图获取给玩家想的东西。我们坚信,如果我们维持这种诚恳的态度,即使在全新的游戏领域里,也可以建构一个好的游戏。Q:VALORANT或许更加看起来CSGO这种传统FPS游戏,而不是OW那种悠闲FPS游戏,你们是怎样自由选择方向的?Joe:竞技和合作的途径很多,而在OW里的每个英雄都有自己的能力、数值和定位,是可以显著区分的,玩家必需通过团队对付来夺得胜利。

而在VALORANT里,即使团队因应方面没取得成功,我们也想要玩家通过个人能力来建构反败为胜机会,这样一来,玩家才能获得更大的满足感和性刺激感觉。Q:VALORANT里最重要的因素是什么?Anna:VALORANT里最重要的两个点是定位和控图,我们目前正在了解研发这个游戏,期望队伍需要通过更佳的团队因应来取得胜利。Q:即使不擅长于FPS游戏的玩家也可以爱上VALORANT吗?Anna:十分意外的是,对于那些不擅长于FPS游戏的玩家而言,要想要100%地享用VALORANT的体验是十分困难。

但每个VALORANT的特工都有自己的独有技能,如果你是一个讨厌思维战略的玩家,你可以自由选择一个侦查或者控图风格的特工。如果你对于自己的操作者有热情,可以自由选择一个战斗中大展身手的特工。我们这样设计,也是期望每个角色都需要空缺玩家的操作能力。Q:VALORANT的商业模式是怎样?公布后的改版计划是怎样?Anna:VALORANT是一个免费的游戏,当然,也没PTW的因素。

商业模式和英雄联盟十分相近,基本上就是转变角色外观的皮肤,也不会有一个成就系统。我们目前还不确认,否要上线赛季通行证。Joe:关于BUG修缮、平衡性等改版内容不会大大来临,但是,如果要减少新的特工或者新的地图时,不会有大型版本改版的提早通报。

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改版周期还在辩论中,明确的细节不会在游戏月公布前后发布。Q:你们指出VALORANT取得成功的机率有多大?Anna:如果我们不坚信VALORANT需要顺利,我们甚至会研发它。因为我们总是将工艺放到第一位,在游戏超过一定的质量水准之前,我们甚至都会公布它。除此之外,拳头游戏取决于顺利的标准并非是玩家的数量,即使没很多的玩家,只要我们需要给那些享用我们游戏、并且热衷我们游戏的核心玩家获取最差的体验,那就充足了。

我不指出VALORANT不会像英雄联盟那么风行,但我期望很多FPS玩家可以讨厌它。Q:只是通过游戏对战是很难理解世界观的。David:一个游戏的故事线无法擅自灌输,最差还是由玩家自己思索。如果你可以从游戏内的广告横幅寻找提醒,怎么会不比在网站上必要看剧情、看视频更加有意思吗?目前版本还没过于多类似于的剧情元素,但我们不会在游戏月公布后,加到一些这种类型的故事描写手段。

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Moby:要背诵整个故事,理解背景并不是探寻游戏世界观的必经之路。对于游戏本身和角色的热情,大自然不会引领玩家理解世界观。比如,在街头霸王2中,开发者通过独有的角色玩家对于游戏的故事和世界观深感奇怪,我们期望VALORANT也以某种程度的方式来描写很多有所不同的故事。

Q:符文之地早已是一个十分顺利的IP,为什么你们要建构一个独立国家的科幻IP?David:符文之地是在英雄联盟发展中,自然而然带入其中的世界观。但你不实在它不合适用于用于现代武器的FPS游戏吗?VALORANT的世界观基于不远处的将来,而我们想打造出一个与众不同FPS基因的世界。Moby:VALORANT专心于一个现代化、时髦、叛变和具备挑战性的原作。

虽然它归属于科幻题材,但地球是最相似VALORANT背景的形象,我指出这是一个可以考虑到世界各地玩家的最差自由选择。除此之外,它也适合于建构玩家青睐的角色。荐个例子,我们可以通过一个韩国特工Jett,来更有更加多韩国玩家的青睐。

Q:目前击中效率非常明显,你们有改良计划吧?Moby:团队内部回应也有一些对系统,我们还指出现在的视觉效果方面有些缺失,正在希望完备。Q:VALORANT看上去不看起来不远处的将来,所有武器看上去十分现代化,你们有考虑到减少有所不同类型的武器吗?David:虽然原作是不远处的将来,但我们将武器设置成和当代的没什么有所不同。有意思的新武器固然有趣,但我们指出最重要的是要维持游戏的清晰度,这样的话,FPS玩家就可以直观认识到VALORANT里的武器是怎样了。

Q:我们可以期望VALORANT像英雄联盟那样,通过CG视频来描写剧情吗?David:我们不会向玩家展出他们期望的CG和电影短片,但我们并不只有这种方式,我们想要通过很多有所不同的方式来描写故事。


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